Questa guida la feci nel 2008 e ora dato che è mia la posto anche qui :)
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Guida: Creare una moto funzionante per GTA San Andreas con 3ds max
Creatore guida: SKE92beyond AKA Beyond
Rilascio Guida: 27/12/2008
Difficoltà: 7/10
Sì l'ho rilasciata in ritardo, ma chissà se non darà una mano anche in GTAIV (speriamo bene).
PREMESSAIn rete ci sono alcune guide su come creare un'automobile con 3ds max per il modding in GTA ma non se ne trovano per le moto.
io mi sono trovato in difficoltà quando volevo creare una moto e non esistevano guide
che ti indicassero cosa fare, per cui questa guida serve a tutti quelli che, come me, cercano di creare un mostro a due ruote.
In questa guida creeremo una moto da 0.
PROGRAMMI NECESSARI-3D STUDIO MAX (link per il download della versione:
http://www.softpedia.com/progDownload/D-St...oad-15976.html) se volete la versione totale di 3ds max dovete registrarvi.
-KAMS SCRIPTS Link:
Click-GTA San Andreas v1.0 (il forum non può procurarvela quindi non chiedetelo)
-TXD Workshop 4.0 (se non ce l'avete scaricatevelo cercandolo con google)
- IMG Tool 2.0 (se non ce l'avete scaricatevelo cercandolo con google)
KAM's ScriptsMettete le cartelle GTA Tools e Startup in /.../Programmi/Autodesk/3d max/Scripts
Se vi chiede di sostituire la cartella Startup fate "Sì".
INIZIOPrima di iniziare mi voglio assicurare che sappiate come si muove, ruota e si scala un oggetto..
Ecco i pulsanti:
http://img179.imageshack.us/img179/3853/91918805jy9.jpgil primo muove gli oggetti selezionati, il secondo lì ruota e il 3° li scala.
Poi ci sono i pulsanti che fanno spostare voi nella scena, che sono questi:
http://img184.imageshack.us/img184/9176/53613088ip3.jpgla manina vi "sposta", il cerchio con i 3 assi vi fa ruotare attorno all'oggetto e l'ultimo vi ingrandisce la visuale selezionata.
Per Zoomare usate la rotellina del mouse.
CREAZIONE PEZZIUna volta aperto 3ds max cliccate sulla visuale "Perspective" e poi sul tasto che vi ingrandisce la visuale. (indicato sopra)
in questo modo avrete la scena in 3d ben visibile.
Iniziamo a creare:
Sulla destra cliccate il pulsante "Box".
Potreste partire anche da una sfera ma partiamo da un box per comodità.
Iniziate creando la carena. Clicchiate su box e mettetelo nella scena 3D.
Cliccate sul box con il destro e fate Convert to -> Editable Mesh. (Questo passaggio fa si che appaia un menù con il quale possiate modificare angoli, lati del cubo come preferite)
Ora cliccate il pulsante in alto "Select and Uniform Scale" ovvero "Scala" il 3°dei tre pulsanti mostrati sopra e vediamo di ridurne le misure.
Dopo ciò andate nella colonna dei comandi a destra,cliccate su Editable Mesh e vedete che vi si aprono più opzioni:
http://img229.imageshack.us/img229/4439/39464252sq6.jpg-Vertex (modifica i vertici)
- Edge (modifica gli spigoli)
-Face (modifica le faccie)
-Polygon (modifica poligoni)
-Element (modifica l'elemento in se o una parte più piccola di quel elemento)
Modificate il Box a vostro piacimento usando questi comandi.
Quando avete fatto lo rinominate; chiamatelo "chassis" .
Sarà la carena della moto.
Cliccate col destro su chassis e fate Clone. Lasciate la copia di chassis esattamente dove è ma rinominatela da "chassis01" a "chassis_vlo" (praticamente è la scocca vista da lontano)
Selezionate chassis e chassi_vlo e fate destro Convert to-> Editable Mesh ( i pezzi clonati sono collegati tra di loro perciò se ne modificate uno l'altro verrà modificato in parallelo. Il passaggio appena eseguito : "Converto to -> Editable Mesh" fa sì che questo non accada)
Ora cliccate su "Tube" e create un tubo per il manubrio che rinominerete in "Handlebars",ossia prorpio il manubrio. Mettetelo in un posto che sarà il daventi della moto.
Ri-cliccate su tube e fate 2 tubi che colleghino il manubrio alla ruota che poi faremo. Ruotateli e muoveteli fino ad avere una cosa circa così:
http://img179.imageshack.us/img179/7456/94657697jk3.jpgOra cliccate con il destro su uno di quei 2 tubi paralleli e cliccate "Attach", cliccate poi sull'altro tubo (che non è il tubo del manubrio ma è quello parallelo con quello appena selezionato)
Cliccate su "Select Object" quella freccia in alto >(da non confondere con la freccia con le linee di fianco che si chiama "Select by Name").
Ora i due tubi sono un oggetto unico che rinominete in "forks_front".
Fate una roba simile e rinominatela "forks_rear" e mettetelo nel retro della vostra moto.
Tipo così:
http://img179.imageshack.us/img179/3361/68934135kz2.jpgAdesso cliccate su Cylinder per creare un cilindro
Fate una ruota che metterete sotto forks_front
Fatene un'altra e mettetela sotto forks_rear
La ruota sotto forks_front la rinominerete : "wheel_front", sarà la ruota anteriore, l'altra la rinominerete "wheel_rear", sarà la ruota posteriore.
Dovreste avere una scena circa così:
http://img229.imageshack.us/img229/2320/19982607oc7.jpgAdesso manca solo il parafanghi anteriore
Createlo come meglio credete ma mettetelo fra il forks_front e la wheel_front. Circa così:
http://img230.imageshack.us/img230/7576/92927983yy4.jpgOra rinominatelo : "mudguard"
BENONE!!!
Adesso la creazione dei pezzi è finita. Passiamo ad applicare ad ogni pezzo un materiale.
MATERIALS & TEXTURESAdesso dobbiamo texturizzare i vari pezzi ossia dargli un colore e/o prendere un'immagine
e metterla ai vari pezzi.
Cliccate il tasto "M" e vi si aprirà la slots dei material (una serie di sfere).
Cliccate sulla prima sfera dopo di che cliccate sul tasto "Standard"e vi si aprirà un elenco...scegliete GTA material.
( in caso gta material non fosse presente nell'elenco chiudete material slots andate nella barra dei comandi in alto e cliccate su MAXScripts->RunScripts andate nella cartella startup e cliccate 2 volte su GTA material dopodiche riaprirete material slots e dall'elenco selezionerete GTA materials)
Adesso vicino alla scritta Color:
http://img230.imageshack.us/img230/6879/29225015qh7.jpgcliccate su "None" li di fianco e poi su Bitmap ( la prima in cima all'elenco che vi appare)
Selezionate un'immagine che volete che poi dovrete applicare a una parte del vostro motore.
Scelta l'immagine vedrete che una sfera anzichè essere grigia avrà sulla sua superficie la
vostra immagine. Bene! trascinate quella sfera sul pezzo che volete texturizzare.
Fate così ogni volta che volete aggiungere una TXD ad una qualsiasi parte della moto.
GERARCHIA e DUMMIESOra parleremo di gerarchia, ossia ogni pezzo deve essere linkato ad un altro secondo un ordine ben preciso.
I dummies sono dei cubi in wireframe verdi, chiamati anche helpers, che in poche parole fanno capire al gioco dove dovrà, ad esempio, uscire il fumo del tubo di scappamento, da dove si vedranno le luci ecc.
Per aprire la gerarchia cliccate H
La vostra gerarchia ora con i pezzi che avete dovrebbe essere circa così:
http://img340.imageshack.us/img340/9903/23947613qv5.jpgse non è così tornate indietro e rifate il passaggio che avete saltato.
Ora mancano soltanto i dummies che prenderemo da una moto del gioco.
Prendete ad esempio la moto nrg500 e importatela in 3ds max così:
Cliccate sulla linguetta in fondo quella con il martello nella colonna di destra
Se tutto è regolare con gli script di KAM dovreste avere ad un certo punto la scritta "DFF IO" ( se così non è andate in MAXscripts -> Run Scripts e cercate la script che si chama GTAScript_Controller poi tornate dalla linguetta con il martello)
Cliccate su DFF IO e vi apparirà una finestra.
http://img357.imageshack.us/img357/3678/10sg7.jpgCliccate su Import DFF:
e cliccate sul tasto Import Dff e importate la nrg500.
Una volta che la moto (nrg500) sarà nella vostra scena cancellate TUTTO lasciando solo i dummies (i cubettini in wireframe verdi) e la vostra moto ovviamente xD.
Ridimensionate la vostra moto che sarà probabilmente più grande di come dovrebbe essere una moto nel gioco...
ora prendete i VOSTRI pezzi e metteteli più o meno dove erano gli altri prima circa così:
http://img181.imageshack.us/img181/4610/11ba2.jpgAprite la gerarchia premendo H
Ora vedrete ura cosa del genere:
http://img150.imageshack.us/img150/9921/12gj6.jpgCè il dummy principale che ha prorpio il nome della moto (in questo caso nrg500)
è il dummy che raccoglie tutti gli altri chiamiamolo pure dummy capo.
Perciò TUTTI i pezzi e i dummies andranno linkati a lui.
Per linkare un pezzo ad un altro fate così:
-Selezionate il pezzo interessato
-Cliccate questo tasto che chiameremo "de-linkatore":
http://img296.imageshack.us/img296/903/13sp2.jpg-Questo tasto toglierà un pezzo dalla sua normale posizione gerarchica.
-Cliccate sul tasto subito alla sua sinistra
-aprite la gerarchia
-Selezionato il pezzo al quale lo volete linkare cliccate in basso a destra "Link".
-Poi cliccate sul tasto "Select" quello in alto con la freccia disegnata sopra.
Riaprite la gerarchia e potrete vedere che il pezzo che avevate scelto è stato linkato all'altro pezzo scelto.
Questo era il procedimento in generale...
Analogamente ora voi sceglierete tutti i pezzi creati da voi quindi i seguenti:
-chassis
-chassis_vlo
-mudguard
-wheel_front
-wheel_rear
-forks_front
-forks_rear
-handlebars
e cliccherete sul de-linkatore,poi il tastino di fianco, poi andrete nella gerarchia e selezionerete un dummy che si chiama : chassis_dummy (questo dummy è molto importante: oltre ad essere sovrapposto fisicamente al dummy capo, chassis_dummy è il dummy che sostiene tutti i pezzi solidi , quindi carena, ruote ecc. Tutti i pezzi solidi andranno sempre linkati a lui)
Ora la vostra gerarchia dovrà essere più o meno così:
http://img523.imageshack.us/img523/2750/14hy7.jpgOra dobbiamo solo linkare dei pezzi ad altri in modo da avere un ordine gerarchico ben preciso.
Selezionate mudguard e wheel_front e linkateli al forks_front
Selezionate wheel_rear e inkatela al forks_rear
Ora la gerarchia è così:
http://img205.imageshack.us/img205/4706/15si4.jpgAll'inizio farete fatica a capire e dovrete aiutarvi seguendo gerarchie di altri veicoli ma poi con il tempo farete le ossa e la gerarchia la creerete senza problemi , ve lo assicuro.
MOLTO BENE!!
Abbiamo finito la gerarchia ed ora ci rimane un'unltima cosa da fare: mettere a posto i pivot (assi locali) dei vari oggetti.
Selezionate TUTTO ( dummies e i pezzi), poi cliccate su questa linguetta:
http://img243.imageshack.us/img243/4500/16an7.jpgCliccate su: Affect Pivot only poi Align to Word (questo procedimento riassesterà i pivot dei vari pezzi nel giusto posto)
poi cliccate su Center to Object (questo centrerà i vari pivot al loro oggetto).
Selezioniamo ora SOLO e SOLTANTO i pezzi NON i dummies.
Cliccate ora sulla linguetta col martello e selezionate il bottone: Reset Xform
Andate in fondo e cliccate su Reset Selected.
Poi torniamo sulla scena, cliccate con il destro su una qualsiasi vista e fate Convert to -> Editable Mesh. Quest'ultimo procedimento farà in modo che
nel gioco i pezzi saranno scalati bene e non, ad esempio, ENORMI!!)
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EVVAI LA MOTO è FINITA!!!!
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CREAZIONE DEL FILE DFFOra dobbiamo solo esportarla nel modo giusto:
Aprite il DFF IO e nella sezioncina Export DFF selezionate SA, MMC, UV e NOR (ovviamente se questi non fossero già selezionati)
Cliccate su Select COL3/COLL e selezioniamo un modello dff originale di GTA San Andreas; ad esempio la nrg500.
selezionata, cliccate su export dff e la metterete in una cartella a vostra scelta (diversa da quella dove è presente il fine nrg500.dff che avete selezionato prima per il COL3/COLL
Ora che è nella cartella, rinominatela con il nome della moto che volete sostituire..ad esempio nrg500 .dff
CREAZIONE DEL FILE TXDCreiamo ora il file *.txd (quallo che conterrà le textures della vostra moto)
Vi ricordate il passaggio dove avete dovuto mettere un material su ogni pezzo della moto??le immagini che avete scelto nei materials dovranno andare nel file txd
con lo stesso identico nome con il quale le avete utilizzate in 3ds max.
Apriamo TXD workshop .
Fate File-> NEw 32BPP
poi per inserire una immagine cliccate su import e selezionate un'immagine che avete usato in 3ds max e rinominatela uguale.
ESEMPIO: nella chassis avete messo una immagine intitolata: mia_moto??
importate la stessa immagine e rinominatela mia_moto
Dopo aver importato le vostre immagini cliccate su Image (in alto) e fate Compress all images.
Salvate il file chiamandolo con lo stesso nome del file DFF e metteteli nella stessa cartella.
INSERIMENTO DELLA MOTO NEL GIOCOIn questa cartella avete 2 file: (esempio)
-nrg500.dff
-nrg500.txd
Ora Aprite IMG Tool 2.0
Cliccate su File->Open->GTA3.img
Cliccate su Edit->Find e scrivete il nome della moto che volete sostituire: riprenderemo come esempio l'nrg500.
Scrivete nrg500 e lui vi troverà i file.
Cliccate con il destro sul dff e fare Replace e andate a selezionare il file dff della vostra moto.
Fate lo stesso con il TXD e il gioco è fatto.
ORA LA VOSTRA MOTO è NEL GIOCO DIVERTITEVI
SKE92beyond AKA Beyond
![CoolGun : CoolGun :](./images/smilies/coolgun.gif)